【单选题】【消耗次数:1】
在短期内,全部总成本等于( )。
不变成本与平均成本之和
可变成本与平均成本之和
不变成本与可变成本之和
平均成本与边际成本之和
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【单选题】 平均成本减去平均不变成本等于
①  平均可变成本
②  边际成本
③  平均边际成本
④  不变成本
【判断题】 总成本在长期内可以划分为不变成本和可变成本。
①  正确
②  错误
【单选题】 在短期内,全部总成本等于( )。
①  不变成本与平均成本之和
②  可变成本与平均成本之和
③  不变成本与可变成本之和
④  边际成本与平均成本之和
【单选题】 在短期内,全部总成本等于()
①  固定成本与平均成本之和
②  可变成本与平均成本之和
③  固定成本与可变成本之和
④  平均成本与边际成本之和
【单选题】 假如增加一单位产量所带来的边际成本大于产量增加前的平均可变成本,那么在产量增加后平均可变成本
①  减少;
②  增加;
③  不变;
④  都有可能。
【单选题】 某企业生产的商品价格为6元,平均成本为11元,平均可变成本为8元。则该企业在短期内( )。
①  停止生产且亏损;
②  继续生产且存在利润;
③  继续生产但亏损;
④  停止生产且不亏损。
【单选题】 已知某企业生产的商品价格为10元,平均成本为11元,平均可变成本为8元,则该企业在短期内( )。
①  停止生产且亏损
②  继续生产且存在利润
③  继续生产但亏损
④  停止生产且不亏损
【单选题】 已知某企业生产的商品价格为10元,平均成本为11元,平均可变成本为8元。则该企业在短期内
①  停止生产且存在利润
②  继续生产且存在利润
③  继续生产但亏损
④  停止生产且不亏损
【判断题】 边际成本可以理解为全部成本或全部可变成本的斜率。()
①  正确
②  错误
【单选题】 随着产量的增加,平均不变成本( )。
①  在开始时减少,然后趋于增加
②  一直趋于减少
③  一直趋于增加
④  在开始时增加,然后趋于减少
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【单选题】 沉浸性体验是VR游戏营销区别于其他传统营销方式的主要特征。该说法( )
①  正确
②  错误
【判断题】 VR的发展经历了三个阶段:初创期(20世纪60-70年代、技术积累期(20世纪80-90年代)、技术快速发展期(2010年至今)。该说法( )
①  正确
②  错误
【单选题】 社群营销的运行方式不包括( )
①  弱中心化
②  提供优质服务
③  打造优质产品
④  培育意见领袖
【单选题】 一般社会学家与地理学家所指的社群,广义而言是指在某些边界线、地区或领域内发生作用的一切社会关系。该说法( )
①  正确
②  错误
【单选题】 从影响力区分( )群体比较安静,不积极将他们的观点分享出来,只看不评论,不表态。
①  联结者
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【单选题】 从影响力区分( )为了网络社群设置目标,规划网络社群的未来和影响力方向的人。
①  社群管理者
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③  社群建构者
【判断题】 目前多数社群的建立基于网络的社交平台,网络相对虚拟,用户缺乏体验感。该说法( )
①  正确
②  错误
【单选题】 社群运营KPI的类型包括( )
①  活动参与度、转化率和复购率
②  AB 都正确
③  用户新增量、群活动频次
【单选题】 通过网络让自己成为明星式红人,聚合粉丝,然后卖货变现,属于自媒体电商。该说法( )
①  正确
②  错误
【判断题】 新媒体形式是指新媒体的使用模式、变现形式与应用形式。该说法( )
①  正确
②  错误