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【多选题】【消耗次数:1】
各类模板拆除的顺序和方法,应根据模板设计的规定进行。如果模板设计无规定时,应符合下列( )规定。
①
先支的后拆,后支的先拆
②
先支的先拆,后支的后拆
③
先拆非承重的模板,后拆承重的模板
④
先拆承重的模板,后非拆承重的模板
⑤
可以同时安装同时拆除,根据实际修改
参考答案:
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相关题目
【单选题】
拆模的顺序一般是“先支后拆”、“后支先拆”、“先拆除侧模板,后拆除底模板”
①
正确
②
错误
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【判断题】
拆模程序一般应是先支先拆,后支后拆,非承重先拆,承重的后拆
①
正确
②
错误
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【单选题】
模板拆除的顺序,应遵循的原则是先拆( ),后拆( )。
①
梁底模,梁侧模
②
底模.柱侧模
③
承重部位.非承重部位
④
非承重部位,承重部位
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【多选题】
模板的拆除顺序和方法如设计无规定时,可采取:()
①
先支的后拆
②
后支的先拆
③
先拆非承重模板,后拆承重模板
④
先支的先拆
⑤
从上而下
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【单选题】
下列模板在拆模的过程中一般应最先拆除的是:( )
①
楼板底模
②
柱模板
③
梁侧模
④
梁底模
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【单选题】
沉井基础混凝土达到设计强度的()时才能拆模板。
①
60%;
②
70%;
③
80%;
④
90%;
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【判断题】
不承重的侧面模板,混凝土强度达到2.5MPa以上,保证其表面及棱角不因拆模而损坏时,方可拆除。
①
正确
②
错误
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【单选题】
早拆模板体系能实现模板早拆,其基本原理实际上是当楼板混凝土达到设计强度的(),即可提早拆除楼板模板与托梁,但支柱仍然保留,继续支撑楼板混凝土,待楼板混凝土强度增长到足以承担自重和施工荷载时,在拆除支柱。
①
90%
②
70%
③
75%
④
50%
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【单选题】
模板拆除原则是( )。
①
先支的先拆
②
先拆非承重模板
③
后拆承重模板
④
应从上而下进行拆除
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【多选题】
模板支设应符合()。
①
具有足够的稳定性
②
具有足够的强度
③
具有足够的刚性和强度
④
构造简单、装拆方便,能多次使用
⑤
尽量考虑牢固、构造复杂
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随机题目
【单选题】
flash用钢笔工具绘制出的图形被称为( )
①
形状
②
独立对象
③
贝塞尔曲线
④
以上都不是
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【单选题】
flash中要制作一个人物移动的运动渐变动画,正确的操作是( )
①
制作第一个关键帧和最后一个关键帧,确定人物的两个位置,然后在两帧之间创建运动补间动画
②
制作第一个关键帧,创建运动补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建运动补间动画
③
制作第一个关键帧和最后一个关键帧,确定人物的两个位置,然后在两帧之间创建形状补间动画
④
制作第一个关键帧,创建形状补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建形状补间动画
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【单选题】
flash中 ,当选中舞台中的椭圆,然后在工具箱中选中“任意变形工具”后,再选种哪一种操作可以使椭圆图形变成右边图形的效果?( )
①
再在选项面板中选择“旋转与倾斜”按钮
②
再在选项面板中选择“缩放”按钮
③
再在选项面板中选择“扭曲”按钮
④
再在选项面板中选择“封套”按钮
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【单选题】
元件对实例的影响有以下特点 ( )
①
元件的变化会影响到所有相应的实例,但对实例的修改却不会反馈给元件
②
实例的变化会影响到所有相应的元件,但对元件的修改却不会反馈给元件
③
元件的变化会影响到所有相应的实例,对实例的修改也会反馈给元件
④
元件的变化不会影响到所有相应的实例,对实例的修改也不会反馈给元件
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【单选题】
flash中要实现某个对象的精确旋转操作可以在以下哪个面版中完成( )
①
信息面板
②
填充面板
③
描边面板
④
变形面板
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【单选题】
flash中关于获得位图的填充形状说法正确的是( )
①
导入位图,在工具箱中选择颜料桶工具单击图像,就的得到了填充形状
②
导入位图,按快捷键Ctrl+B将其分离,在工具箱中选择颜料桶工具单击图像,就得到了填充形状
③
导入位图,使用魔术棒去除背景,在工具箱中选择颜料桶工具单击图像,就得到了填充形状
④
导入位图,按快捷键Ctrl+B将其分离,使用魔术棒去除背景,在工具箱中选择颜料桶工具单击图像,就得到了填充形状
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【单选题】
如果需要制作一边形变一边沿固定路径运动的动画,其主要步骤为( )
①
必须先将路径动画制成电影剪辑元件再制作形变动画
②
必需先将形变动画制成电影剪辑元件再制作路径动画
③
先在一层上制作形变,再在新层上制作路径动画
④
这两种动画不能同时实现
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【单选题】
关于Flash软件说法正确的是( )
①
它是一个专做位图的软件
②
Flash软件只能制作动画
③
Flash是一个矢量图软件,但不能做网页
④
它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页
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【单选题】
flash中要制作一个人物移动的运动渐变动画,正确的操作是( )
①
制作第一个关键帧和最后一个关键帧,确定人物的两个位置,然后在两帧之间创建动画补间动画
②
制作第一个关键帧,创建动画补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建动画补间动画
③
制作第一个关键帧和最后一个关键帧,确定人物的两个位置,然后在两帧之间创建形状补间动画
④
制作第一个关键帧,创建形状补间动画,然后制作最后一个关键帧,再次创建形状补间动画
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【单选题】
在Flash CS4中,时间轴上插入关键帧的快捷键是( )
①
F5
②
F6
③
F7
④
F8
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